收購頂級VR遊戲團隊Owlchemy, 只是Google佈局內容市場與VR社交的開始

36氪 於 14/05/2017 發表 收藏文章

在2016年5月份的Google I/O大會上,VR板塊負責人Clay Bavor曾宣佈,Cardboard應用程序的下載量已經突破5000萬次。

沒錯,那個據説在淘寶店十幾塊就能買到盜版的VR紙盒子眼鏡,承載的或許是世界上最成功的VR平台之一。


cardboard

同樣是在那場大會上,稍微不那麼廉價的Google第二代VR盒子類產品Daydream也橫空出事了。雖説概念與Cardboard基本沒差,但還是在其基礎上大幅拓展了優質內容。



daydream

根據市場調查機構SuperData在今年2月發佈的報告顯示,2016年全球VR虛擬眼鏡總出貨量達630萬台。不過,移動VR市場佔了絕大多數。其中,GoogleDaydream View總銷量位列第二,達到26萬台(三星Gear VR總銷量為451.3萬台)。


這麼來看,在Facebook的Oculous與HTC的Vive還在為“沉浸感”等性能投入大量資本的同時,Google採取的則是另一種入場策略:

先儘可能多佔幾個坑,提高市場普及率再説。

無論如何,Google的這一策略是成功的。因為與動輒幾百幾千刀的一體機相比,幾十美元的“紙板/纖維+手機”這種配置,基本可以覆蓋大部分普通民眾。
現在,對於Google來説,量有了。但從內容生態來看,與Facebook、HIC以及Sony相比,Google似乎並不具備明顯優勢,甚至壞消息不斷。

譬如,Daydream View分別在2016年12月和今年1月被接連爆出應用下載量慘淡,大部分應用只有幾千的下載量。

此外,另據2017全球遊戲開發大會(VRDC)面向500位開發者做的一項創新性調查來看,只有29.2%和14.6%的開發者正在為Cardboard與Daydream開發遊戲或其他應用。


此圖來自2017全球遊戲開發者大會的《VR/AR創新報告》

因此,也有諸多業內人士正在懷疑Google的眼鏡銷量是否屬實,以及這家財大氣粗的搜索巨頭是否在VR領域,又延續了其慣常表現出的三分鐘熱度……


就在此時,Google宣佈收購了Owlchemy Labs。

儘管這筆收購只是土豪Google在歷史上揮筆200多次簽下的單子之一,也沒有引起過多的關注。但對於VR市場及相關開發者來説,這是一個Google將繼續“收割”VR市場的強烈信號:

引用“這不是三分鐘熱度,我們不僅要做最好的平台,還要做出最好的VR遊戲,還要在某些與VR結合的垂直領域佔個坑位。”

登上VR遊戲熱門榜首位,這家工作室真的不簡單

星期四上午,遊戲工作室Owlchemy在博客上發佈的一份看起來“喜滋滋”的聲明:“今天真的是一個大日子,我們被Google收購了!”

對於這個僅有23人的遊戲團隊來説,被Google收購在某種程度上,是對其實力的一種證明。對於Google來説,Owlchemy也是一支在內容製作上經過了市場考驗的成熟商業團隊。

譬如,Owlchemy在2016年首發於Oculus Touch、 HTC Vive以及PS VR的《Job Simulator》(虛擬工作室),就在2017年的遊戲開發者大會上被評為“年度最佳VR遊戲”。

就是這個獎項,讓Owlchemy Labs在圈內真正變得名聲大躁,被譽為最有前途的VR遊戲工作室之一。

簡單來説,《Job Simulator》就是一款讓人體驗各種不同工作的VR遊戲。根據小白VR對這款遊戲的評測説法,就是——“《Job Simulator》能夠折射出製作者的‘用心’”。

引用“它不僅存在很高的自由度,而且任務豐富到好像沒有盡頭。同時,遊戲畫面與音效也都相當出色。”

當然,最重要的是它很賺錢——整個2016年,工作室就憑這部遊戲賺了超過300萬美元。


Job Simulator

實際上,如果回看Owlchemy在過去6年的發展時間,《Job Simulator》《Rick and Morty Simulator》等遊戲僅僅是它“半路出家”來研發VR技術的成果。


早在2010年Owlchemy剛成立的時候,就僅用24小時開發出一款叫做《Super Ramen Brothers》的傳統遊戲。

此後,在接下來的5年裏,工作室又拿出了超過5款傳統遊戲,場景一個比一個複雜,包含的野心也一個比一個大。

根據不同平台上用户的反饋,Owlchemy的遊戲設計特色就在於“表現手法非常細膩,視覺體驗很不錯,讓用户有成就感。” 這倒與Owlchemy在收購聲明裏的“自誇”完全吻合:

引用“我們運用‘觀戰模式’,開創了一種展示VR鏡頭的新方法,也開發了一種深度混合現實技術,在很大程度上提高了遊戲的交互性與遊戲玩法的質量。”

不過,最需要注意的一點是,被收編到Daydream部門中的Owlchemy,除了希望在未來與Google繼續創造的是“基於視覺的更加自然、直觀的交互體驗”,還要繼續獨立運作,其遊戲依然會拿到Oculus Rift、Vivo等平台上銷售。

提升視覺享受?這或許不僅僅指的是遊戲;另外,聰明的Google,懂得與其他VR設備平台保持或追隨、或乘機揩油的“良好關係”。

到了收割VR優質內容的時候了

技術宅Google説話從來都不拐彎抹角。因此,公司博客也簡單粗暴地解釋了這筆收購的意圖:

引用我們想跟Owlchemy做出有趣、讓人身臨其境的VR遊戲;也要為多個不同的平台開放新的交互模型,為人們的生活帶來最好的VR體驗。

前半句很容易理解。一方面,藉助Owlchemy之手,為自己的平台填充更好的VR內容,在某種程度上還可以“挽救”VR平台上應用慘淡的下載量,修補一下自己的生態系統。

生態內容一直是VR產品的重中之重。遊戲的數量和質量可以讓硬件設備在市場上更具話語權,也是開發者們在選擇平台時的一項重要參考指標。

早在2016年12月,Google曾與VR創業公司Improbable聯手創建了一個名叫SpatialOS的平台。在上面,任何開發者都可以利用SpatialOS與其開發工具測試自己的遊戲創意。除此以外,他們也會為平台上的優秀開發者提供資助。

另一方面,這筆收購也有隱隱對抗Facebook Oculus之意。

恰好是在一個星期前,Oculus關閉了自己內部的VR電影工作室,轉向扶持外部開發者,甚至設立了一個5000萬美元的兩年期基金。(Google的內心活動大概是:廣告和VR我都要力懟到底)。

當然,Owlchemy在“交互性”上的技術優勢,也能夠“反哺”給VR設備,為後者的VR硬件開發帶來一些突破。對於這一點,蝸牛數字旗下的VR遊戲《方舟公園》製作人孟亮給了我們的猜測一個肯定答案:

引用“Google收購這家公司只是為他的核心技術做周邊服務。換言之,Google或許是在為自己的下一代(或者是升級版)VR眼鏡做一些完善和準備工作。”

Google捉摸不透的社交心也需要VR來充實

後面的那半句話,則有更多的含義在裏面。在這裏,我們應該先回答一個小問題:

“在目前VR的發展階段,其主要應用場景,除了遊戲,還有什麼?”

答案是社交。

社交的核心本就是人與人之間的交互,而VR能夠顛覆的,恰恰就是交互。此外,與遊戲相比,社交也有着讓VR真正實現普及化的潛力。

Facebook的社交VR負責人Rachel Franklin就曾在接受採訪時表示:

引用交流是人類的基本需求。而VR技術會讓人置身於我們想不到,也到達不了的環境中,也能讓電腦兩頭的人處於同一個房間裏。這是一種原始,而又觸及靈魂的體驗,只有VR可以做到。

Facebook做VR社交倒是一點都不奇怪。但是Google與VR社交這個詞聯繫在一起,似乎與我們印象中的技術宅有些偏差。

此外,與馬雲做社交的火熱之心相比,Google的創始人拉里佩奇還曾以“嫌棄社交”而著稱(難道這就是Google做社交,做一個死一個的原因……)。
但事實卻是……Google做VR社交甚至比Facebook還要早。

2008年,Google曾發佈過一項與社區交友遊戲Second Life類似的三維虛擬社交服務Lively。用户可以通過下載插件,按照自己的意願在瀏覽器內創造一個虛擬世界,進而與其他用户進行交流。

估計在當時太超前(畫風也清奇)……結局估計你應該猜到了——這個社交服務早早就關閉了。與無人車差不多,Google在做VR社交方面幾乎也是“起了個大早,趕了個晚集”。




早期的Lively

縱觀Google的社交開發史,雖然創始人嘴上説不喜,但Google做過的社交小產品幾乎與母公司Alphabet旗下大型高科技項目的數量相差無幾……


譬如2016年的I/O大會上,Google竟然一口氣發佈了三款社交工具:Spaces、Allo 和 Duo。

再加上之前發佈的Hangouts,Android Messages以及老早就死掉的Lively、Wave、Buzz以及Google Talk……

這樣來看,雖然Google聲稱是想針對在某一方面有具體需求的用户來提供最精準的社交服務,但很明顯,其做社交的野心絲毫不遜色於Facebook。

此外,從去年8月開始,Daydream團隊就陸續公開過幾段關於“社交互動”的演示視頻,比如你可以在VR環境裏進行擊掌,購物,甚至玩撲克。細心的Google甚至通過App來對用户進行指導,讓大家通過對VR交互下的社交場景產生新的認識。



Allo

因此,雖然Google從來沒有明確表示要把VR應用到自己的某個社交平台上,但從Google的一系列動作來看,無論是為視頻通訊應用Duo或智能聊天應用Allo添加VR新功能,還是推出一個專門的VR社交平台,只不過是時間的問題(説不定本屆I/O大會上會有新的驚喜)。


如果從技術角度來看,做VR社交的最大難題就是“如何提升用户間的交互感”。

專業VR自媒體魔多曾撰文表示,從目前來看,VR社交是一種技術驅動型產品,其中最難的幾項技術分別是基本姿態和頭部位置的追蹤、面部追蹤,甚至是眼球追蹤。

而Owlchemy的拿手好戲恰好是基於手部和頭部的追蹤技術,這或許會幫助Google在做VR社交的道路上走得更順暢些。


當然,除了為自己的社交平台增加VR這個特殊體驗,反過來想,Google同樣也可以在遊戲及其他工具的基礎上來增強玩家的社交感。

譬如Google那款飽受好評的現象級VR應用Tilt brush(繪畫工具),就在今年4月增加了社交平台,可以讓用户與其他人分享自己的畫作,還能讓別人進行修改。

再或者,Owlchemy的鎮寶之作《Job Simulator》與其在今年4月剛剛推出的新作《Rick and Morty Simulator》,將在未來的升級中加入很多輕度的“社交屬性”也説不定。

對了,還需要提醒的是,Facebook剛好在上個月中旬推出了自己的第一個VR社交平台Facebook Spaces,甚至打通了移動聊天應用Messenger的接口。其最大的“賣點”,便是讓用户在VR世界裏走進不同的房間,認識不同的朋友,分享不同的內容……

估計這個嘗試,也會讓Google格外留意。


facebook spaces

總的來説,Google從移動端切入的VR內容及應用場景的佈局,是可圈可點的。在巨大的移動端VR用户的基礎上,外加一系列技術壁壘與全球整體低迷的VR一體機銷量,或許VR繁榮的關鍵就在於智能手機與社交應用。


資料來源:36Kr

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