深度:拓荒 VR 新大陸,現在到哪一步了?

36氪 於 11/10/2016 發表 收藏文章
10月6日早晨,走入Oculus 開發者大會 Oculus Connect 3(OC3) 的開場演講現場時,John Nagle 對我説:“哦,今年看起來有點遜色。”

他是一名有着 25年遊戲開發經驗的開發者。去年秋天參加 Oculus Connect 2(OC2)時,他開發的遊戲 Final Approach 被 Oculus 作為演示給諸多參會者試玩,此後他又開發了VR遊戲 Inbound。

很難讓不把今年的開發者大會和去年相比:去年的開場演講是在有着輝煌和隆重感的杜比劇院(Dolby Theatre),奧斯卡金像獎等很多好萊塢重要時刻都在那裏發生;而今年則是在聖何塞會議中心(San Jose Convention Center),這裏中規中矩,會場佈置也平淡無奇。

Nagle,以及其他參會者的情緒,也和去年大不相同。去年他們談話時,我總覺得有種 ”我們正在見證一個奇蹟新世界到來” 的調調;而今年,大多數人看起來大多持 “我知道不會有奇蹟,但來點好消息吧 ” 的態度。

對於這個行業的人而言,過去一年可謂大起大伏。

在OC2 召開後的那幾個月,人們知道除了 Oculus 的頭戴設備 Rift 會很快上市外,HTC 和 Valve 合作的 Vive,Sony的 PlayStation VR (PSVR) 上市時間也開始變得明朗。不斷湧入這個行業中的人都處在一種“ 等風來”的狀態。無論是在矽谷還是中國,聲稱自己專注於 VR 領域的創業者和投資者都在變多。按照 CB Insights的數據,2015年第四季度在這個領域的風險投資總額比前一個季度增長了52.5%,2016年第一季度的數額也保持在相似水平。

人們也猜測,VR 遊戲會成為第一波快速增長的細分領域,因為硬核玩家更願意在硬件上投入,好玩到最精緻的遊戲。

但在 Rift 和 Vive 發貨之後,人們忽然發現這些 VR 硬件的購買者只是 VR 開發者,遊戲硬核玩家願意買單的並不多。到2016年第二季度時,這個市場冷卻的跡象開始出現,整個 VR 行業的投資投資總額還不及前一年第三季度。此後,VR 泡沫的説法也開始傳開。無論是投資人還是創業者,都開始變得不安。

Oculus 的 CTO,同時也是遊戲和圖形處理行業舉足輕重的人物約翰·卡馬克(John Carmack),不止一次號召開發者耐心花時間開發出高質量好的 “Killer App”(殺手級應用)以贏得消費者; 但很多開發者卻在 VR 硬件熱賣之前保持小心翼翼,害怕自己投入的時間和資源會有去無回。

”這成了一個’雞生蛋還是蛋生雞’ 的問題。” 在開場演講前一天傍晚,Nagle 這麼對我説,“而且到現在, Oculus 都還沒發佈遊戲手柄 Touch。我真害怕它又要延期。”


VR 領域最近一年半每個季度的風險投資金額. 數據來源於 CB Insigts.

一點點信心

Oculus在第二天的 keynote 沒有讓 Nagle 太失望,至少 Touch 終於確定了發佈時間:10月10日接受預定,11月23號開始發貨。

也可以看出 Oculus 試圖解決核心玩家不願意買 VR 硬件設備的這一問題。

它和 PC 硬件廠商合作,增加了支持 Oculus Rift 的 PC 數量;還通過 Timewarp 和 Spacewarp 技術降低了對 PC 配置的要求,使得玩家可以花更少錢買到支持 Oculus Rift 的電腦。Oculus CEO 布蘭登·艾利布(Brendan Iribe) 甚至説一些筆記本也開始可以支持 Oculus Rift 的運行。
除此之外,Oculus 允諾它會向開發者投入更多的錢,好讓他們不要太擔心賺錢的問題。作為Oculus 母公司 Facebook 的創始人,馬克·Mark Zuckerberg上台後説的最重要的信息之一就是:去年 Oculus 為開發者投入了2.5億美元,接下來還會接着投入2.5億美元。

“其它的對 VR 遊戲行業影響不大。” 在 keynote 結束後,Nagle 這樣評價。

其實也還有一些其它更酷的東西,例如Mark Zuckerberg親自演示的 VR 社交:他甚至拉了他家狗狗Beast 和太太 Priscilla Chan 入鏡。但每個人都明白,在 VR 頭戴設備銷售出足夠數量之前,這也只是一個酷炫的演示而已。


馬克·Mark Zuckerberg沒有透露 Oculus 產品的具體銷售額,只是含糊説現在每月有超過100萬的人會試用 VR. 照片來源:Oculus.

事實上,雖然這是 Oculus 的開發者大會,但Nagle 和其他開發者似乎更願意討論 PSVR ——Sony的這款 VR 頭戴產品在 OC3 一週之後發貨(10月13日)。

試用過 PSVR 的人説,雖然這款產品不是最輕的,但因為頭戴設備的一些重量轉移到了腦後,因此前後的平衡感讓佩戴者會覺得更舒服。

除此之外,市場上已有超過 4000 萬的Sony PlayStation 4(PS4) 用户,因此,對於這類用户而言只要再買個 399 美元的頭戴設備就能直接進入VR 世界,而無需像 Oculus 和 Vive 用户那樣,要再配置最低亦需 499 美元的 PC硬件。當然,通常這些用户已對 PlayStation 品牌建立起忠誠,並非常期待上面的遊戲能有 VR 版本。

分析機構 SuperData 預測到2016年底會有6%左右的 PS4 用户會願意買 PSVR,這意味着PSVR的銷售量能超過260萬台。這個數字相當於 Vive 和 Rift 截至現在銷售總量的十倍,甚至可能也超過了更低端平價的三星 Gear VR。

“ 如果PSVR 成功,那遊戲開發者就會更樂觀一些。” Nagle 説。他已將他的新遊戲 Inbound 提交審核,但Sony是這幾家公司中審核流程最漫長的,這讓他覺得有些抓狂。

人們還會談論一部電影:Ready Player One,它由斯皮爾伯格導演,並於明年公映。這部電影根據同名小説改編,由於小説對虛擬現實的描述如此詳盡如真,以至於 Oculus 的創始人帕爾默·拉奇(Palmer Luckey) 在看過之後,推薦給了公司中的每一個人,包括簡直可以當他導師的卡馬克。在去年 Oculus Connect 2 上,他乾脆給每個參會者都發了一本。

“我想這部電影如果叫座,那公眾會更容易明白什麼是VR,一夜之間大家會都想去嘗試戴一下 VR 頭戴設備。想想,這可是斯皮爾伯格的電影。” Kite & Lightning 的創始人 Ikrima Elhassan 説。他的工作室曾為獅門影業拍攝了《分歧者2》的 VR 宣傳短片。

但其實我對這部電影能有這麼大能量表示懷疑,而且,我也不覺得公眾對 VR 的好奇能成為他們購買 VR 設備的動力。

這是我花了將近三個半小時試玩了 6 個 VR 遊戲後的結論,這些遊戲是 Oculus 為這次開發者大會精挑細選而出的。我沒像第一次玩 VR 遊戲時那麼震撼,雖覺有吸引人之處,但卻也沒完全沉浸於其中。最大一個原因是,沉重的 VR 頭戴設備不斷壓着我臉頰,將皮膚向下拉扯,讓我很不舒服;而另一個原因是,Touch 手柄上的各種按鈕讓我緊張。在《The Unspoke》這款遊戲中,不同按鍵配合不同手勢組合能發射各種咒語,有些真讓你覺得自己有着強大魔法。但我卻是在半個小時試玩快結束時,才開始對按鍵和動作熟悉起來,而且整個過程中,Oculus 的員工會是不是好心在我耳邊提示按鍵和動作,但着讓封閉在虛擬世界看不見他的我覺得尷尬又挫敗。


在 The Unspoen 這款遊戲中,你真的可以用自己的雙手發射出像上圖展示的那種咒語.

一點點耐心

當我在《I expect you to die》這款遊戲中完成間諜任務,回到現實世界時,我問這款遊戲的項目負責人 Marc Tattersall 這款遊戲開發了多久。我記得在自己在去年 OC2 時也玩過這個遊戲的初級版,這款遊戲的開發商 Schell Games 在當時就被視為最早試水 VR 遊戲的先鋒之一。

“ 我們很久以前就開始開發了。” Tattersall説,語氣像是在回憶十年前的事情,“大概十四個月,或者十五個月吧。”

用“很久”來形容去年發生的事情,這種情況也發生在我和 Nagle 的對話中。有一陣子我們站在大廳聊天,總有人過來和他打招呼。他不得不向我解釋:“ 最早做VR開發的圈子很小,所以大家彼此都認識。”

“多早?” 我問。

“2015年初吧。” 他回答説。

他提 2015年的語氣像在提 2005 年,這讓我不得不和他確認,2015 年可就是去年。這讓他自己也不由感慨,從去年到今年已發生了那麼多變化。
這些讓我意識到,這個行業還非常短暫,而我們對它的期待卻如此高,以至於這個行業中多快的變化都依然達不到我們的期待。

由於在1990年前後,矽谷曾出現了一陣VR熱但最後歸於沉寂,所以 Nagle 喜歡將這一輪 VR 的興起稱為 Morden VR。

但如果真要去看 “現代VR” 時代的開始,那也許應該從2014年開始算。那也不過是三年前。

2014年春天,你能看到大公司們第一次公開對 VR 前景開始在資金和人力上下各種賭注:Facebook宣佈了對 Oculus 二十億美元的收購,Sony則在遊戲開發者大會 GDC 上發佈了代號為 Project Morpheus 的 VR 項目;兩個月後,Google也宣佈了自己的 VR 項目 Cardboard。

而面向消費者的產品也不過是在半年前正式發貨的,這意味着在這之前,市場上的 VR 頭戴設備產品只是一些開發者套件。所有進入 VR 領域的人都得摸索着前進。

在去年的 OC2 上,Jacob Rangel,一個遊戲開發者對我説,開發 VR 遊戲的體驗像是 “學習游泳”,所有在陸地上的規則都不再適用,你得學會用新的方式擺動身體以及呼吸。

Brian Allgeier,Insomniac 的設計師説,2015 年初 Oculus 找到他們想要開發一款第三人稱視角遊戲,他們覺得能在四個星期內搞定。但以每週開發一個原型並測試的速度開發了三個原型後,他們不得不承認自己無法在四個個星期內搞定這一切。遊戲中視角如何轉換,玩家如何才會不眩暈等問題不斷湧現,讓他們在遊戲行業中已超過20年的經驗都無用武之地。

《Job simulator》的開發者 Alex Schwatz 則説,他曾讓他的太太嘗試玩這款模擬類的遊戲。她一直玩得很開心,但當她故意重重將盤子摔在地上盤子居然沒碎時,她取下頭戴設備説,我恨這個遊戲。Schwatz 這才意識到,原來人們在虛擬世界中也會期待現實世界熟悉的物理原理在這裏出現。這讓他接下來的一部分工作是讓虛擬廚房中的東西更符合真實世界,例如盤子是會碎的,刀是可以切東西,或平底鍋是可以掛在鈎子上的。

公允地説,今年我在 OC3 上玩到的遊戲的確比去年會更容易上手,也更有趣。我還記得去年在玩 《I Expect You to Die》時,我全程一頭霧水;而今年我至少在虛擬世界裏死了幾次後能解開了一些迷;去年也還沒有 《The Unsopen》 那種魔法世界親臨感強烈的咒語手勢;也沒有Rock Bands,能讓我和我的虛擬樂隊一起彈吉他。

在這個行業裏的人最知道他們向前走了多少。

去年 OC2 時,擅長製作紀錄片的 Felix Lajeunesse 大談他的願景是“和觀看者建立起聯繫”,並試圖捕捉各種能展示給觀看者的各種空間和細節。而在這次大會上,Lajeunesse 則説,捕捉現實依然只能捕捉到一個片段,他現在更關心如何能讓觀眾沉浸在某種感受之中。

With.in 的原創內容負責人 Jess Engel 則意識到演員表演會面臨挑戰。就像電影產生之初人們逐漸意識到舞台表演的那套用在電影中會太過做作一樣,VR 對演員表情的捕捉更加細微,因此也對真實提供了更高的要求。

而在Oculus Studio製作了三部VR動畫短片的創意總監 Sashcka Unseld則説,“回望兩年前拍的東西,我只想死”。


Luna 在諸多打打殺殺的 VR 遊戲中很特別。它是個讓人覺得温柔的解謎遊戲,玩家在其中幫助小鳥修補夢境以完成故事。Luna 這類遊戲出現也許能讓VR 的受眾更加廣泛。

拓荒中的新工具與新機會



Visbit 也觀察到了類似這些細微的變化。“我們發現,上半年導演大多還在探討 VR 拍攝的相機問題;到夏天我們參加 VRLA 時,導演們就在我們的展位前排着隊,問我們用什麼方案能解決高質量傳輸的問題的。” Visbit 的創始人周昌印説。

他在 Google X 和 Google Reseach 工作過,擁有哥倫比亞大學計算成像領域的博士學位。在2015年末,他意識到 VR 內容要承載多視點與大角度的視覺信息,因此數據量巨大不易傳播。他提出的解決方案是,通過有選擇的傳輸方式,將有限的網絡帶寬用於傳輸用户可見部分。這正是視頻內容製作者們所需要的。現在,Visbit 已開始和 With.in、BaronVR 等 VR 內容製作公司合作,以測試其軟件 beta 版。

按照 Visbit 的説法,應用他們的技術,再配合上即將發貨的 ORAH 虛擬現實直播相機,那記者們虛擬現實直播 Oculus 大會能成為一件容易且成本並不那麼高的事。對我而言,這聽起來的確像是巨大飛躍。要知道我在 OC3 大會第一天,曾試圖用 10 張全景圖片來為讀者呈現這場大會的現場感,但很多讀者説在手機和電腦上完全無法刷不出圖片。

每個嘗試 VR 技術的人都會很快意識到,Oculus、Google、HTC、Valve和Sony這樣的廠商,以及內容開發者,遠不是這個生態系統中全部。從VR內容的創作,到最後成功高質量傳輸到消費者眼前,是個複雜的長長鏈條。你可以將它看成為一個複雜的拼圖,其中一些許多大大小小的片段還空着。Visbit 這樣的創業公司就是試圖在這塊拼圖上拼接上一部分。

在 Closing keynote上,卡馬克一個半小時的演講簡直可以看作為對這個拼圖缺失片段的盤點。演講從來不用 PPT 的他第一次在上台演講前列了一個大綱,好用來提醒他不要漏掉些。他講到了動作捕捉,也講到了Mobile VR 運行時可使用的資源的問題。他甚至在台上直接對 Google、三星和高通喊話,希望它們的產品能解決一部分問題。

而 Oculus Research 的負責人 Michael Abrash(曾為微軟和Valve工作的著名的程序員和科技佈道者),則深思熟慮地給出了五年預測,認為現在一些技術上無法解決的問題在五年內技術上是可以得到解決的:這包括讓單眼分辨率達到4K*4K, 視角能達到 140 度而不變形,能追蹤眼球運動,提供更逼真的環繞立體聲,以及增強現實。

對於那些酷愛解決問題的開發者而言,這或許正是切入這個市場的最好的機會。除了Visbit 之外,創業公司 Bitmovin 正在解決視頻壓縮的問題,VideoStching 正在解決視頻拼接問題,而被英特爾所收購的 Movidius 則是在做智能視覺芯片。

”技術神話不可避免,人們總會認為因為技術是可能的所以也會自然發生。但事實上,技術革命的發生,是因為有無數聰明人加入進來,在正確的時間非常努力地解決正確的問題。”Abrash 在演講中這樣説。

而現在,我們恐怕正站在對技術神話表示懷疑的時刻;也正是這個時刻,更多聰明人正在努力解決各種問題,並使得整個 VR 行業都奠定在他們的努力之上。

關於作者:徐濤,36Kr 在矽谷的創新觀察者和寫作者。偏人文的視角使我關注技術創新的商業價值以及可能帶來的文化和社會變革。我會持續在矽谷給大家傳遞最有價值的信息和觀點,也請大家參與到和我的交流中來。我的郵箱是xutao@36kr.com。


資料來源:36Kr

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