《暗黑破壞神 3》:戰勝一切,卻無法戰勝回憶!

遊戲情報站 於 05/01/2013 發表 收藏文章
每個人對遊戲都有自己的看法,下面這位玩家的看法也許道出了目前的一種現實存在的情況。不可否認遊戲發行之初確實存在很多不足,但也必須承認的是,遊戲正在逐步的走向正軌。我們在文章最後增加了一艾的暗黑2作品集,希望能喚起大家往日的回憶!

很多人懷念D2,並不是因為D2真的比D3出色。而是因為,玩D2的時候,我們正年輕,我們並不是懷念暗黑2(暗黑2的戰網依然開,暴雪沒有阻礙任何人去玩暗黑2),而是在懷念年輕。正如當我們已到中年,帶著老婆孩子在高檔餐廳吃著美味佳餚的時候,會莫名的懷念上學時好不容易和宿舍的哥們湊份子到校外的大排檔上的聚餐。

曾經和一個老玩家聊天,有句話說的粗俗但不無道理:“當年玩D2的時候,摸一下女孩的身體激動的要死,現在D3出來了。哎,和兩個妹子雙飛也沒啥感覺了,只感到累。”

心理學告訴我們,當我們懷念往昔的時候,往往會自覺不自覺的過濾掉那些不愉快的回憶,而將那些愉快的回憶無限放大,最終定格成一個完美的往昔。

很多暴黑用D2來壓D3的時候,都拿裝備系統來說事,這是很正常的,因為畫面,劇情,聲效,技能係統,補血系統,戰鬥系統等等,D3都徹徹底底的壓倒D2,這都是看得到玩得到的,沒得黑,所以萬般無奈,只能拿隱藏在後台數據層面的裝備系統來說事,除此之外,確實黑無可黑。

除了暴黑外,也的確有很多暗黑2的老玩家認為暗黑2的裝備體係比暗黑3強,先不說這種想法中有多少是自己腦海中的腦補,僅憑一點,暗黑2沒有合格的交易體系,就足以讓裝備系統大打折扣。

我和很多玩家一樣,都是從盜版玩起的,後來上論壇才發現很多老手不屑的說,你們這群土鱉沒上過戰網,就不算玩過暗黑2,當時我很不服氣,心想TMD一個單機遊戲而已,上個戰網而已,能有啥區別?還能飛天了不成?後來等我上了戰網後,我才知道,真的有區別,而且是質的區別。

原因很簡單,暗黑的裝備系統在正常的單機遊戲中毫無意義,理論上,一個玩家通過正常的方式玩單機的暗黑2,可能幾年都打不出一套綠裝,更別說那些爆率低到不可想像的極品了。

當初暗黑2的著名主題網站暗黑神壇,曾經總結過暗黑2掉率最低的二十大神器,其掉率如果一個人玩單機遊戲的話,打出的時間是以十年為基本單位的。哇,掉率如此之低,這些神器應該都是了不得的東西吧?無情地事實告訴你,這些神器絕大多數都是收藏品!就是用來收藏的,沒有實用價值!想想看,如果D2的這套簡陋的裝備系統拿到D3來,那估計玩家的口水早就把暴雪淹沒了。

從這個方面考慮,你就會發現,暗黑2那龐大的地下交易,繁榮的第三方交易是必然存在的,這是由它的裝備系統的本質決定的,暗黑類型的裝備系統必須也只能在一個非常龐大的玩家群體掉落中存在,並且這個玩家群體還必須能夠便捷的相互交易的前提下,才有體現的意義,否則,裝備庫設計的再好再完善,那也只能是拋媚眼給瞎子看了。

這就是為什麼當初暗黑3開發時,有很多暗黑老玩家多次詢問暴雪怎麼解決D2中綠色套裝淪為收藏之用,毫無實際使用意義的問題(眾所周知,D2中,玩家單機打出一整套綠色套裝完全是小概率事件,而且就算上帝開了金手指慈悲為懷,給你幾年時間終於湊夠一整套,也因為早就滿級了而失去使用的意義),暴雪非常有信心的回答,用AH解決。

從這個角度考慮,你會明白為什麼暴雪堅持要暗黑3戰網在線了,不僅僅是為了防盜版,更重要的是,單機對暗黑類游戲的核心精髓“裝備系統”沒有意義!

暗黑2的戰網滿足了第一個條件:非常龐大的玩家群體。但沒有滿足第二個條件!

所以,暗黑3的拍賣行的出現,與其說是暴雪對暗黑的創新,倒不如說是暗黑類游戲自身發展的必然吶喊!是暗黑類裝備系統存在的必需!不要去聽什麼拍賣行會縮短了暗黑3的壽命和可玩性之類的胡說八道,事實是,如果暗黑3不內置拍賣行,玩家一定會向暗黑2一樣,自己找到出口,交易依然會有,只不過由明變暗,變的更加不方便,更加危險,更加小心翼翼而已。

其次,再從數值角度分析,暗黑2的裝備系統設計的遠不如暗黑3成熟,但是年代不同了,現如今,暗黑3中你能輕鬆的看到全亞洲或全美洲的物流,暴雪把裝備系統的所有數據都一覽無遺的放在你的眼前,而且精心的為你設置了極其便捷的查詢系統,讓你可以極為輕鬆的進行檢索,對比,分析。而暗黑2那個年代呢?一切都藏在朦朧之中,而朦朧就是神秘,因為你看不清,看不透,看不懂,所以你會膜拜。

人的特點就是這樣,對自己明明白白的事情,往往會不屑一顧,而對朦朦朧朧,半知不解的東西,才會頂禮膜拜,視為神明。

舉個最簡單的例子,D2把DPS數值藏到幕後,只讓玩家看到+多少力,+多少傷害,+多少速。 。 。等等,當玩家看到一把武器的時候,看不到最終的DPS數值,而是看到一長串的屬性值,於是玩家被深深的震撼了——我靠,D2的裝備系統太了不起的,連我這樣聰明的人都看不懂哦,還得TMD用計算器計算,說不定還的用上函數微積分,哦耶,那些計算公式看著好好深奧哦。 。 。哎呀,D2就是好啊就是好。 。 。

而D3呢,不但把D2原本藏在後台的數據一覽無遺的展現在玩家眼前,而且所有的繁瑣公式計算過程都給玩家省了,直接把最終數值恭恭敬敬的送到各位玩家大爺的眼前,連裝備之間的數值比較都做出來了。 。 。簡單到一個只要能比大小的玩家都能看懂。

暴雪這麼做的結果是什麼呢?結果就是玩家大爺撇撇嘴:暴雪是垃圾啊,連俺都不如啊,怎麼這麼呆逼啊,武器好壞直接看DPS,好無趣啊,哎呀,還是D2好啊,那麼多的屬性,俺拿計算器都要算半天呢。 。 。

所以說,有時候對玩家進行一些刻意的麻煩和繁瑣,其實往往是有益的。 。 。溺愛和嬌寵,不但對孩子有害,對玩家也是同樣有害的。

講一個笑話:D2發行後,有玩家買回來玩了100+小時,資料片推出後,再玩了100+小時,然後玩膩了。 D3快發行的時候,懷舊,翻出D2又玩了10+小時。 D3發行後,玩了700+小時。然後上論壇狂罵:D3真是垃圾,一點可玩性都沒有,懷念D2啊,讓我玩了整整十年啊! ! ! !

最後,談一談中國遊戲玩家獨有的——原班人馬崇拜症:中國玩家中有一個很可笑的習慣,總是對原班人馬有著莫名的崇拜。

流水不腐,戶樞不蠹這個淺顯的古人都明白的道理,中國玩家是不明白的,有時候我在想,如果讓微軟的當年開發windows 1.0 的原班人馬來開發windows 8,呵呵,還是一笑而過吧。

但好在現實給了我們可能,當年北暴雪主力出走,他們“擺脫”了暴雪的“束縛”,然後做出了一款驚天動地的ARPG遊戲——就是大家喜聞樂見的暗黑之門:倫敦。於是無情的現實再一次告訴我們,如果真要讓當年的D2的原班人馬來做,充其量就是暗黑之門:倫敦的水平,不會更好了,倫敦之門就是暗黑2類游戲的上限!

暗黑之門的失敗告訴我們,如果不變革,不吸收新鮮血液,不採納新的理念,讓所謂的原班人馬按老思維老套路老模式發展下去,會是一個什麼樣的結局。 D2模式的遊戲這麼多年了,也出來不少,泰坦之旅被公認是其中一個佼佼者。

泰坦之旅銷量如何?泰坦之旅工作室最後是個什麼處境大家都清楚,ARPG模式淪落到如此境地,從某隻意義上來說,也可以看出時代在發展,遊戲的變革如果跟不上時代,那麼必然被時代拋棄!

暗黑3才是真正的拯救了ARPG這一遊戲模式的生命。正如D2告訴業界ARPG的新方向一樣,D3同樣指出了ARPG未來發展的方向。

暗黑3論壇上大罵D3,號稱又回去玩D2的所謂的暗黑2老玩家如韭菜一樣,層出不窮,但戰網上D2的玩家還是那麼的稀少,我現實中認識很多D2的老玩家,不乏跟風罵D3的,但我從來沒見過有任何一個人回去玩D2,用現在的眼光來看,蹩腳之極的血瓶系統,徹底失敗的經濟系統,固定死板的技能係統,單調而乏味的MF路線,D2已經完成了它的歷史使命,正如黑白電視機完成了它的歷史使命一樣,你如果非要說等離子超大屏幕電視機不如黑白電視機,那我只能說,你活在你的回憶中出不來了。

我理解一些暗黑2老玩家對過去的眷戀不捨,正如很多中年人在電影院看著3D阿凡達,出來後卻認為還不如小時候在露天廣場看放映隊放的小兵張嗄來的爽。

感情上對過去的眷戀依依不捨其實是可以理解,但如果真要有人從技術層面上來分析為什麼阿凡達的光影效果不如小兵張嘎,為什麼阿凡達的音響效果不如小兵張嘎,為什麼阿凡達的攝影取景的角度不如小兵張嘎。

那就只能說,你的回憶太美,請永遠的活在回憶中好了!


資料來源:凱恩之角
作者:fengxveye

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