《暗黑破壞神 3》- Travis Day 暢談暗黑3:現在與未來

遊戲情報站 於 22/05/2013 發表 收藏文章

個性化,能不能融入到巔峰系統裡?

Travis Day:我想下......個性化,這是一個ARPG遊戲。對自己角色的想像。你的蠻子跟我的蠻子是不同的,跟旁邊那個傢伙的惡魔獵手也不一樣。你希望與眾不同。這裡很多方面都涉及到裝備。或者巔峰個性化,又或者分配的屬性。

玩家要與眾不同。我們不是要所有人都想成為奎爺。我們想要各種各樣的角色。我要把個性化與巔峰系統掛鉤,但還有很多東西要做。很多的想法尚未敲定。但我覺得,玩家可以期待有一天能看到。

暗黑2中的天梯和技能樹
幾個月前的直播我們還回去玩了下暗黑2,我都已經忘了我有多愛技能樹的設定。你們應該感到驕傲。
Travis Day:它更看重個性化。你感覺角色就是自己。技能樹確實很有趣,但也是充滿了黑洞和陷阱。我回想起我早期D2的角色,我真是完全在瞎打,也不知道上論壇去找找攻略啥的。所以我就只是亂扔技能享受自己的樂趣,但它是一個有缺陷的系統。

我的死靈法師擁有一隻牛逼閃閃的骷髏大軍做坦克,骷髏法師做輸出,這在普通難度下很不錯。然後我到了噩夢,它運轉的就不是那麼好了,但我還是咬牙推了過去。然後我到地獄,那真是太可怕了。我骷髏一下秒了,我沒法殺掉任何一個敵人好重新召喚出一個骷髏...

我認為玩家記住的是技能樹系統的亮點,但它是一個過時的系統。人們都有美好的回憶,但同時也有無數的玩家對這個系列有一個非常糟糕的遊戲體驗。對於一般的遊戲玩家來說,如果你在玩遊戲的時候,一頭撞在了名為“難度”的牆上,你突然之間死了一遍又一遍,那麼不是每個人都想要重練個角色並嘗試改善他們的打法的。這讓很多玩家就離開遊戲,玩別的東西了。因此,不能更改的決定在某些方面是偉大的,但在其他方面確實不怎麼好。

我把它稱為錯誤選擇的錯覺。如果A可以讓你多出1點傷害而B讓你多出1000點以上的傷害,那麼一個不能更改的決定只會讓玩家斷送掉自己的角色。

讓特定boss掉落特定裝備唄,然後靈魂綁定/拾取綁定。

Travis Day:掉落物品表。我認為他們是很難界定的。比如讓屠夫具有更大的機率掉落屠夫切肉斧..我對這個完全沒意見。而且我還可以在別的地方打到。某件物品只能從單一特定怪物身上掉落,我不喜歡這個主意。

這就像我之前說的。也許我會去刷經驗。也許我會去刷特定的物品。

綁定是一個敏感的話題。我覺得經過魔獸世界一年又一年的洗禮,我們把它視為理所當然的了。綁定,但在暗黑裡,我們遇到的問題是跟魔獸世界不一樣的...兩者是平行的。靈魂綁定有其價值。它有助於促進物品的所有權。這是你的,而不是你從某個中國哥們那里以兩塊錢買來的。

我不知道。這裡有一個限度。我認為靈魂綁定未來以更多的形式出現在遊戲裡這是有可能的。像新的鍛造配方。我們想給玩家一個理由讓他們覺得刷裝更有意思原因,而不僅僅是從AH裡買物品。這是可行的,因為材料綁定了而最終產品也是綁定的。

這是有用的,因為它減輕了交易。

Travis Day:我覺得你從無法交易上損失的東西要大於你所獲得的。綁定並不總是正確的選擇。但我認為,鍛造配方是不錯的。他們讓人們再次玩起遊戲。你不能就只是花錢就能爽,你買不到。 (你要去)刷惡魔精華再去打造物品。這促進了人們去玩遊戲,而不僅僅是依靠拍賣行來提升自己。

綁定當然有其價值。但是你失去了可交易性。有關交易的話題,無時無刻不在討論。我們討論物品或製作配方。當靈魂綁定出現時,總是會有人馬上跳出來說,“交易是很重要的!”

那麼是交易重要還是身著自己裝備的驕傲重要?如果你可以只靠拍賣行就搞到遊戲中的最強裝備,這也很酷,但是這樣的世界就沒有人真正關心什麼地面上到底掉出什麼來了。

空想中的交易是很有樂趣的,你跟某個哥們換東西,或者以貨易貨。但是,現實其實是,流動的經濟和拍賣行。它與“我的時間是寶貴的”或者“我打到的東西是很有價值的”想法背道而馳。根據普遍心理學,其實這一切都是可交易。我們越是讓你感覺自己與他人沒有什麼不同,你這種感覺就越發強烈。

只要一切皆可交易,那麼你就毫無辦法只能拿你自己的時間來跟其他人的時間來做比較。這是一種非常糟糕的感覺,當你意識到他們在相同時間裡比你能做更多事情的時候。我是想要買東西,還是打到一件我覺得好的東西,我都很高興。

我還不能妄下定論,因為所有這一切都還在討論中。哪一個更有價值,交易或者是尋找物品?你可以自己找到對你很棒的東西,或者你也可以與人進行交易。如果你總是跟其他人交易更好的物品,那麼你永遠不會自己找到升級物品了。

我知道這是一個敏感的問題,但是我們喜歡爭論。我希望打到很棒的裝備,但是當我去拍賣行購買物品時,我會發現它們比我打到的強得多了。

最後,我認為拍賣行方式確實弊大於利。在遊戲上市前,我是通關測試團隊的一員,那時候拍賣行真的是一個巨大的未知數。沒有人真正知道它會如何運轉。這只是遊戲的設計。你可以在腦海裡冒出想法,但你永遠不知道它會如何運轉,因為玩家所做的事情你永遠無法預料。
提前預測經濟是最困難的事情?

Travis Day:是的,玩家是足智多謀的。不幸的是,有很多玩家喜歡做bot來玩我們的遊戲。這會讓他們賺到錢,他們會湧入經濟體系中。這就導致了一個獲取物品率上的問題,我們如何來區分刷裝的玩家,bot或者是利用漏洞的玩家。這就是為什麼惡魔精華是靈魂綁定的。

我們會去封禁bot。我們封禁了駭人數量的bot。我們只是不常做宣傳而已。

我們可以期待新詞綴麼,新鮮的玩意兒而不僅僅是數字。

Travis Day:是的。我是這麼想的。我們總是努力在尋找新的詞綴。問題是那些你正在興致勃勃談論的東西在其他人眼裡就是廢話。就像,嗯...拾取半徑,或者忽略耐久度損失。

遊戲的核心就是你在做什麼,你又能得到什麼。你殺死怪物並獲得戰利品。一般而言,如果我們給出的東西,不能讓你殺戮更快或者有更高的MF,那麼大多數人就認為這是愚蠢的。

也就是說,我覺得還有更多的空間。我希望每一件傳奇都是令人難忘的,獨特而鮮明的。我覺得傳奇物品能夠做到這一點。他們並不需要全部都成為遊戲裡的最強武器。有一些可以做到很酷很牛逼的事情。

我只是覺得我作為一名玩家我想追求什麼。人們想知道成為一名好的設計師需要什麼,而我的答案是,“我不知道,當我成為一名好的設計師時,請告訴我。”

我覺得這是玩家和設計師間的博弈。我試圖脫下我的設計師的帽子,換上一頂玩家的帽子。然後想一想,什麼才叫酷。玩家們說,他們希望有更多精巧的東西,但如果說我的物品裡只有1/10是這樣的東西,那麼它就既不有趣也不新鮮更沒有什麼大不同了。如果人們關於物品辭職的偉大想法,我很想听到更多的信息。我們總是希望加入更多大家喜聞樂見的東西。但是想出新的東西總是要比對現有東西做出改動要難的多。

我總是盡可能的多看一些帖子。我不能看的太多,因為它需要大量的時間。我喜歡看玩家的心聲,但我沒有那麼多的時間去看每一個帖子。不過,我當然會從玩家那裡獲得好的想法。

比如說讓遠古的呼喚能夠永久維持。我想這個是從一個帖子裡獲得的啟發,我認為這是一個很好的想法。因此,我們打算把它加入到遊戲裡。

“親兒子”之戰
Travis Day:不,惡魔獵手將永遠不會得到任何關注。我們將他們從遊戲中移除。當然,我開玩笑的啦。

誠哥已經就這個談了很多了,我想說的是....空想中的惡魔獵手很強大。問題不在於惡魔獵手有多糟糕,而是在遊戲後期,野蠻人把其他角色落下了很多。我想說一句惡魔獵手玩家可能不愛聽的話,惡魔獵手並沒有真的很糟。只是跟其他角色比起來,主要是跟野蠻人相比顯得比較爛罷了。

我並沒有什麼長遠的龐大的解決方案,但基本上是野蠻人和臨界流的法師比起其他打法來說要優越太多了。一般來說,我並不是一個喜歡削弱這個削弱那個的人。我更寧願做出增強。但是,當我們談論職業和技能的多樣性時,你看看巫醫和惡魔獵手,他們相對蠻子和法師有很多的技能多樣性。你擁有很多引人注目的,均衡的技能。但是蠻子和法師的技能在某些方面破壞了遊戲,問題大致出在觸發機率上,這​​導致了一種倒退的遊戲體驗,蠻子可以擁有無限的怒氣,這是旋風的觸發係數太高所致,這也讓你的狂戰士人之怒可以無限延續等等。這就使得某些角色超越了遊戲的其他方面。

因此,儘管這些角色很好玩,我也喜歡這麼玩,但是他們的高效性蓋過了其他所有的一切。我有一個野蠻人角色,我也喜歡這麼玩,我也用過各種稀奇古怪的打法,復仇和壓制之類的東西。但最終我嘗試過跑酷之後,這顯然優於一切,然後我覺得我真的沒有別的選擇了。
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