VR 命運,並非只是寒冬?Unity 有話講 文字

愛範兒於 25/10/2016 發表 收藏文章

引用編者按:本文轉載自轉載自微信公眾號深藍 DeeperBlue(deeperbluetech),轉載時已獲得作者授權。原標題為《【專訪】VR 命運,並非只是寒冬?Unity 有話講 | 深藍知道》

VR 這塊蛋糕,作為最底層的製作引擎的 Unity 會怎麼吃?一會兒説 VR 正牛氣,一會兒説 VR 已過氣……

Unity 眼中,VR 市場究竟有沒有機會?

深藍 Deeper Blue 邀請了 Unity 中國研發中心主任、全球副總裁張俊波,聊一聊 VR 的全景和 Unity 的匠人心。

2016 年 2 月 22 日,當 Facebook 首席執行官馬克 · Mark Zuckerberg出現在三星 “UNPACKED 2016” 發佈會的舞台時,他不再備受萬人矚目。舞台中央的他,甚至沒能進入在場數千觀眾的眼球。

因為所有人,都正戴着三星 Gear VR 眼鏡,沉浸在巴塞羅那街頭的足球表演中,對Mark Zuckerberg的出現全然不知。直到 VR 視頻結束,眾人取下 VR 設備,才恍然驚呼。


Mark Zuckerberg現身三星發佈會現場照

Mark Zuckerberg的出現,並非為三星友情站台,而是高調宣佈 Facebook 砸重金收購的 Oculus 與三星 Gear VR 的深度結盟。

穿着灰色 T 恤的Mark Zuckerberg在環形舞台上自信地説:

引用VR 是下一個重量級計算平台,任何人都可以在上面創造和體驗想要的東西。雖然目前,VR 被更多用於遊戲,但很快,它就會被應用到各種領域了。

這是 2016 年初,兩大 VR 國際巨頭在巴塞羅那握手言歡,暢談虛擬現實的無盡未來——而同樣的夢想,也發生在 2016 年初的中國市場。

在中國,VR 發展勢頭從 2015 年底開始迅速蓄勢。從 2015 年末,VR 領域融資爆發增長,規模躥升至近 9 億元,比當年前三季度總和還高。而時間進入 2016 年,僅第一季度,VR 總融資規模就達到了 8.16 億元。

然而好景不長,從今年下半年開始,形勢鬥轉。據中國青年報報道,今年第一季度,國內有 18 家 VR 創業公司獲得融資。到二季度,獲得融資的創業公司鋭減,僅餘四五家。而縱觀所有 VR 創業公司,獲得億元級別投資的項目僅有 7 家。

8 月份,中國工信部電子科學技術情報研究所發表《 2016 全球虛擬現實產業研究報告》,尖鋭指出了 VR 產業的 5 大難題:

  1. 屏幕顆粒感嚴重、畫面延遲導致眩暈影響用户體驗;
  2. VR 內容製作緩慢阻礙其全面普及;
  3. VR 設備對配套終端的性能要求過高,限制了 VR 技術的規模化;
  4. VR 沒有統一標準,讓內容適配產品困難;
  5. 而在大量關鍵技術難題尚未攻破前,行業被過度鼓吹,透支了生命力。


10 月 22 日,搜狐科技報道,根據 VR 產業鏈獲得的消息,曾經炙手可熱的 VR 硬件製作商暴風魔鏡公司最近啟動了一輪裁員

因此,業內普遍開始認為,VR 投資在 2016 年爆發式增長的同時,製造了大量泡沫。這過山車的一年,從大量媒體鼓吹的 “VR 元年”,迅速轉為眾多媒體唱衰的 “VR 寒冬”。

市場狂熱的急轉直下似乎説明,VR 離真正的應用爆發期還很遙遠——VR 開發製作平台與節點性的硬件技術,更是其爆發的關鍵所在。

Unity Technologies (以下簡稱 Unity)作為 VR、AR 內容開發平台,作為內容製作底層技術,無疑是 VR 生態圈中的重要一環。在目前最好的 VR 平台之一——三星 Gear VR 平台上,90% 的內容均使用 Unity 完成創作。而其餘全球最優秀的 VR 平台,Oculus Rift 和 HTC Vive 等,也有 Unity 的亮眼成就。

如何看待目前 VR 市場泡沫?VR 技術面臨何種困境?VR 市場何時才能真正成熟?作為技術平台的 Unity 能夠做什麼?

深藍 Deeper Blue 於近日採訪了 Unity 中國研發中心主任、全球副總裁張俊波,他對這些問題做出了自己的回答。

中國的特點就是能抄

深藍(以下簡稱 DB):上半年,市場紛紛説 2016 年是 VR 元年,下半年又轉説 2016 年是 VR 寒冬。您認為 VR 目前發展階段是怎樣的?是過高期望的峰值,還是泡沫破裂的低谷?

張俊波(以下簡稱張):我覺得都挺對的,而且也是有因果原因的。

在年初的時候所有人都覺相信 VR 一定是這個世界的未來,所以説 2016 是 VR 元年。持續高漲的熱度讓資本和創業者慌了神,爭先恐後地進入 VR 產業佔位。他們更傾向於把 VR 當成一個噱頭,不講 VR 就落後了。

雖説人人都在説 VR,但真正有技術突破的產品並不多,大部分公司只做了一個很簡單的 demo, 就把產品放在展會上反反覆覆展示。圈了錢再投入宣傳,技術改革也就是説説罷了。


各式各樣的 VR 展覽會上人山人海,或許許多 VR 公司在這個環節上燒掉了大部分融資

同時,説 VR 寒冬也是有道理的。這個熱頭一過,很多廠家就被淘汰掉了,留下真正能滿足市場需求的廠家起來。

DB:一些投資人只看好 VR 平台和 VR 的關鍵技術型節點的產生。你怎麼看這句話?

張:我非常同意。

VR 還處於早期。各個硬件和軟件廠家都在分頭前進,仍未成熟,而 VR 平台作為中間這一層,正在隨着軟件和硬件的發展穩步推進,VR 贏了,平台就贏了。

用 Unity 舉例,如果 90% 的 VR 應用和 VR 設備都支持 Unity,隨着 VR 不停探索和完善,Unity 作為一個平台,能夠隨時支持這些新興技術,讓開發者和軟硬件以 Unity 為中心,只要 VR 成功, Unity 就成功,我們就賭的是這個市場。

DB:有親歷中美 VR 發展的企業家發現,美國的 VR 正在蒸蒸日上(而非國內的泡沫橫行)。你怎麼看中美 VR 發展的差異?

張:國外的大公司要踏實很多。海外資本並不好忽悠,一個創業公司,不是真正做有些專長的東西,是很難拿到錢的。


Unity 陪伴着這兩大 VR 平台成長

我接觸的美國的研發人員或創業者,他們的目標就是獲得種種區分性優勢。而中國 VR 公司大多還在試水,他們不願像國外的公司,投大量的人力去試驗 VR 產品。中國 VR 發展沒有像美國一樣集中在大公司,因為中國的硬件成本和資本成本都太低。

中國的特點是能抄,如果別人做好了,就開始大量的複製和生產。比如手機技術完全成熟後,就基本上就是中國人的天下了。

手機端是 VR 的未來

DB:VR 目前最大的發展障礙是內容還是硬件?

張:VR 最大的挑戰就是摸索出最好的 VR 體驗,在這個時間點上,硬件是關鍵。

VR 非常注重交互的自然性,因此如何讓用户克服帶上頭顯之後的恐懼感,如何讓用户在頭顯裏輸入信息,都是值得思考的問題。而在硬件和平台沒有起來之前,內容永遠都是滯後的。只有硬件發展到了通用的水平,體驗得到了優化,內容才會層出不窮。

DB:您認為 VR 和 AR (增強現實)誰能更快的攻佔市場?Unity 在 AR 層面有什麼開發計劃?

張:VR 是一個好講的故事,因為 VR 世界在眼前展現得很直觀。


風靡全球的 Pokeman Go 就是一款 AR 遊戲

AR 的場景建立在現實上,比如你身邊的桌子上面突然出現什麼東西,需要考慮到不同場景不同的設計。AR 對我來説比較難想象。Unity 涉足 AR 較早。大量早期微軟 Hololens 應用都是用 Unity 開發的。Unity 同時還與做 AR 的管理公司深度合作。

DB:Google 正式推出 Daydream VR 開發工具 ,支持 Unity 和 Unreal 遊戲引擎和工具的集成。您怎麼看 PC 端與移動端 VR 的發展區別?Unity 的開發會有針對性嗎?

張:我認為手機端將是 VR 的未來。

因為移動端的 CPU、GPU 在不停地迭代,當 VR 技術成熟的時候,手機的計算能力已經完全能夠支持了。只有重度玩家才會停留在 PC 上,然而重度玩家在用户中只佔很少的比例。

其次,PC 的成本太高,在價格上鬥不過遊戲主機,比如 X-Box 的售價僅為電腦的三分之一。

目前 VR 的場景的搭建與 VR 效果的渲染,還是以 PC 為基礎進行。我們針對移動端上的場景還是優化 PC 端上的場景和效果。

DB:有人説,VR 音頻技術是未來制約 VR 成真的關鍵。您如何看待 3D 音頻技術的地位,這會是一個新的 VR 市場機遇嗎?

張:VR 是非常重體驗,而 3D 音頻可以加強體驗的沉浸感,我認為 3D 音頻可以是 VR 的有力補充。

DB:VR 市場還有哪些市場機會?

張:很多現在進去的人或許會掛掉。但我認為做垂直需求的工具,比如做 VR 攝象或後期製作,或是做 2B 的場景,比如 VR 看房、VR 教育這些需要藉助 VR 向客户直接展現場景的領域,是有市場前景的。

但這些技術需要耐得住寂寞,費工夫摸索,我也不確定中國這些公司能不能沉得下心。其次,做工具的大問題在於商業模式不清晰,可能做了很久錢燒沒了也沒人買,相當於獻身於整個 VR 產業的技術發展。

只要 VR 成功了,Unity 就成功了

DB:目前看來,PC 端的 VR 與移動端的 VR 還沒有出現一套操作系統和硬件標準。Unity 將如何參與這些部分的建立?

張:我不覺得我們會做這些事情,我們只會做我們擅長的事情——遊戲引擎開發。

Google、微軟這樣的公司想得比較多,他們會去做定位,做資源管理等等。我們就專做圖形和其他一些工具,用更簡單的方法幫助這些 VR 公司製作 VR 場景,而不是參與其他。

DB:有人説,Unity 宣佈支持 Nvidia (英偉達,圖形技術和數字媒體處理器製造商)的 VR works,是 Unity 對 VR 的深入佈局。你怎麼看待這樣的猜測?

張:如之前所説,Unity 只是想提高產品性能,支持更多的設備,不會去跟廠家合作佈局 VR。我們的理念是, 只要 VR 成功了,我們就成功了。

DB:影視內容市場會是 Unity 的下一步方向嗎?Unity 如何抓住 VR 影視內容環節,開發設計功能?

張:影視是下一個開發方向,但目前還在摸索。


Unity 的官網首頁圖片,就是視頻《Adam》中的一幕

最近 Unity 公佈的 3D 視頻 Demo《Adam》主要展現的就是 Unity 的製作 3D 視頻的圖像能力,這正是製作 VR 電影的關鍵。我們會將這些視頻技術導出到 VR 場景裏,比如 Gear VR,但是現在計算能力仍有限。

DB:Unity 與三大 VR 平台(Oculus Rift、HTC vive、Samsung Gear)將怎樣進一步合作?

張:Unity 非常支持開發者創新。所以 Unity 在三大平台項目初期的時候就共享資源。

比如 Oculus 最初沒有錢,但想做 VR,我們很認同 Oculus 的想法,就在引擎裏提供了支持。後來 Unity 與三大平台都有深度的業務往來。

DB:在 VR 引擎處於領先地位的 Unity,將怎樣保持其地位,並進行下一步的擴張?

張:現在 Unity 背後是幾千萬行的代碼,但並不是常態。現在每年有四五百個研發團隊的人在完善引擎,可以説每年新增的代碼數量就超過往年的累積。這是一個極速龐大的複雜系統,壁壘是很高的。這個引擎是團隊多年成果的沉澱,即使 Facebook、Google 有錢有資源,也不是想做就能成功的。

要保持圖形引擎的領先的地位,最重要的就是投資,在技術上擴大跟其他人的差距。剛開始的小遊戲,三四十個人的隊伍做一個簡單的引擎就能支持。

隨着 3D 計算要求的提高,到後來 VR 的引入,我們必須對引擎各個方面做深度優化和創新。這個時候需要的是幾百上千個圖形專家。

Unity 是一個比較獨特的例子,大部分其他遊戲引擎是不付錢的,而 Unity 是唯一一家以引擎作為收入來源,並取得了足夠的市場佔有率,所以需要持續地吸納投資,進行研發。

DB:Unity 的主要對手之一 Unreal 遊戲引擎也推出了 VR 編輯器。並且 Unreal 號稱自己引擎做出來的遊戲收益率比 Unity 高。

張:一提到重度遊戲引擎,製作者可能第一時間想到的是 Unreal 。重度遊戲需要更強的圖像和動畫計算,這也是 Unreal 一直在做功課的方向。而 Unity 一般用於圖像和動畫比較少的小遊戲製作。


UNREAL ENGINE 是目前世界最知名授權最廣的頂尖遊戲引擎,佔有全球商用遊戲引擎 80% 的市場份額。圖為其代表作《戰爭機器》

我們看到了 Unreal 的解決高端需求的強項。我們正在集中精力提高 Unity 引擎的圖像能力。接下來我們會逐步教育市場,打破 Unity 解決低端需求的印象:Unreal 能做的, Unity 也能做。

DB:Unity 中國計劃如何推進中國 VR 內容的發展?會有針對開發者的扶持計劃嗎?

張:我們很關心中國的 VR 開發者。

一方面,一些中國公司希望讓 Unity 支持他們的硬件集成,這樣編輯出來的遊戲就可以在硬件裏直接運行。我們正在討論這樣的合作。

另一方面,中國有很多 VR 軟件硬件廠商,每個廠商背後有一批開發者,我們想做一個 Unity 的 VR 社區,鼓勵他們使用 Unity 作為開發引擎。這樣的渠道可以幫助開發者發現一些好的硬件設備,硬件供應商也能找到渠道上的開發者。他們甚至可以在渠道上共享開發成果。

題圖來源:The Verge


資料來源:愛範兒(ifanr)

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  • Askar Li
    Askar Li 於 25/10/2016 評論 NO. 1

    中國生產出一堆低技術層面的山寨殼,內容和硬件未普及的情況下造成產能過剩。這就說是寒冬未免是自取其辱吧!😛

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