虛擬實境的革命,從遊戲開始!

雷鋒網 於 14/11/2014 發表 收藏文章
正如Google收購Nest令整個智慧家居行業高潮一樣,今年3月Facebook與虛擬實境技術公司Oculus以20億美元達成的收購,著實令萬千虛擬實境開發者雀躍不已。從 Mark Zuckerberg 的描述中,虛擬實境在未來可能成為一種全新的通信平臺,在此平臺上可以有醫療,教育,遊戲,社交,影視等多種可能。煞有看好虛擬實境將帶來一場交互革命之勢。

夢想十分豐滿,太遙遠的明天實在難以等待。現階段的虛擬實境如何落地,或者說切入點在哪?可能所有人的答案都會是遊戲。


從遊戲開始...

近日,睿悅資訊在北京正式宣佈推出國內首家虛擬實境遊戲中心。多家隨之而出的平臺配套外置設備也于當日與消費者正式見面。其中包括虛擬實境眼鏡「Nibiru夢境」和配套的遊戲手柄。

「Nibiru夢鏡」與Oculus RIft等同類虛擬實境眼鏡不同,「Nibiru夢境」是用手機代替了內置的顯示裝置,而通過遊戲手柄與手機之間的通信,完成遊戲的交互。睿悅發言人賴俊菘表示,他的初衷一直是追求極致的遊戲體驗。所以早在Facebook收購Oculus之前,就已經在開發虛擬實境的遊戲。

眾所周知,電子消費品的普及,價格永遠是攔路虎。「Nibiru夢鏡」系列虛擬實境眼鏡,售價範圍是9.9-280元人民幣。相比于Oculus的300+美元,這價格的確親民得令人髮指。畢竟每個人對於陌生事物的體驗成本,是越低越好。但妥協並不等價于將使用者體驗同比下降,回想Oculus之前對索尼的指責,正是希望在虛擬實境還未普及之前,就被大家玩壞了。


健康的生態才是關鍵

在沒有得到市場認可之前,無論多麼高端的開發者都是苦逼的。無法將技術套現的話,走下去的動力就只能是萬能的情懷。所以平臺對於虛擬實境遊戲來說,是必不可少的。睿悅推出的虛擬實境遊戲中心已經有了19款3D VR遊戲。開發者們可以將自己的作品上傳,通過玩家下載和消費得到利潤分成。這是傳統的做法,所以能不能做起來就得看玩家點不點頭了。

外設只是工具,虛擬實境的開發才是重點。相比于相對成熟的遊戲市場,影視在虛擬實境上的跟進較慢。這其中有開發成本和電影屬性的原因。同樣是提供內容,影視的開發週期也太長。虛擬實境眼鏡已經可以做到沉浸式的觀影,所謂萬事俱備,只欠成本下降這股東風。

遊戲一直是塊大蛋糕

世界上最大的遊戲市場就是中國,特別是從去年掀起的手游熱,令不少遊戲公司賺了個盆滿缽盈。無論是手機,還是平板,甚至是直到後來的投影儀。更好的遊戲體驗肯定能帶來更大的市場。而虛擬實境的賣點就是沉浸感,相比于以前多屏之間的切換。虛擬實境的體驗更具顛覆性。

在酒香也怕巷子深的時代,巨頭的跟進始終是行業的強心劑。資料顯示,現在的虛擬實境眼鏡的月出貨量已經達到10萬量級。而對於越來越火的虛擬實境遊戲市場,無論是開發者還是平臺,需要做的就是將足夠優質的內容傳遞給使用者,這樣才能保證生態的良性迴圈。


資料來源:雷鋒網
作者/編輯:劉敏
標籤: 虛擬實境  

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