將密室逃脱的經驗複製到VR,他們更看重社交性

雷鋒網 於 14/08/2016 發表 收藏文章
一個月前在上海MWC,筆者體驗到一款VR解謎類遊戲——《畫境》。與其他VR遊戲相比,《畫境》中穿針引線的故事線索更令人印象深刻。

整個遊戲以父子間的感情為故事背景,玩家在遊戲中尋找各種線索,從而完成相應的任務,隨着任務一件件被完成,遊戲中灰色的油畫也變成彩色,而最後顯現出來的彩色油畫,便是關於父親陪伴兒子成長的美好回憶。這款解謎類遊戲只需一個Vive手柄即可操作,一個月前的體驗版本有三個關卡,根據油畫設置不同的場景,難度會逐漸增加一些。

《畫境》遊戲畫面

從密室逃脱到VR,他們經歷了什麼?

不得不説,温情故事總是能喚起人類情感的共鳴,藉此《畫境》獲得Vive大賽最佳劇情獎。同時,該遊戲的開發團隊奧祕遊戲,也成為Vive X加速器項目中入圍的創業團隊。當然,或許讓更多人知道的,是那個把密室逃脱帶到全國各省市的奧祕之家。

去年十月份雷鋒網(搜索“雷鋒網”公眾號關注)曾發文《北京城裏密室的新主人》,文中講到北京的密室逃脱店從13年初的100多家,一年後迅速擴張到380多家,隨後15年有回落到280家。儘管那時候的密室逃脱店以進入門檻低而快速興起,但正如奧祕之家的聯合創始人陳振所説,“密室建設週期很長,幾個月到半年時間,密室工程量比較大,複製比較困難。

很快,密室逃脱早先的優勢變得不那麼突出,競爭愈發激烈。當時成立於2012年的奧祕之家已經在國內小有名氣,一直專注於密室脱逃體驗。或許是看到了密室逃脱的侷限性,他們將目光投向了VR。

VR對於他們來説,更像是“冒險解密類遊戲的一個自然延伸”

“像Vive體驗,跟密室很類似,都是在一個幾平米的空間,跟空間裏的東西交互,而且玩家是有自主意識地探索。”陳振説道,“當時我們看到HTC的產品後,覺得可以做出好玩的密室遊戲。”重要的是,與密室難以複製不同,“VR場館複製速度很快,內容不直接依附於硬件本身,而密室是硬件和內容完全合一的。”

於是,2015年下半年他們開始招兵買馬,尋找美術、程序等人才,希望藉助VR,把冒險解密類遊戲用其他形式呈現出來,這樣既在內容上有延伸,也豐富了線下體驗的形式。

VR線下體驗在於社交

他們西單中庭搭建的體驗區

HTC Vive正式發貨不久後,經過一番比較,他們將體驗店的地址選在了西單大悦城內。陳振表示,

引用“我們試了不同的點,像電影院、3C賣場,但購物中心是最符合消費的場景,同時購物中心也在轉型,希望體驗店能成為生態環境鏈中的一環。”

而地址的選擇也説明了客流量對體驗店的重要性。

據陳振介紹,五一開業的西單體驗店,截止到7月底採訪時,客流量每月為三千到四千人,通過登記客户信息的方式,他們還算出二次消費的消費者達到16%。

目前體驗店有六、七款遊戲可供體驗,除了上文提到的《畫境》,他們還代理了槍戰遊戲《Raw Data》,能夠讓玩家聯機對戰。因為是兩款完全不同的遊戲類型,筆者則更想知道,消費者會偏愛哪種類型?但陳振並沒有正面回答,卻認為類型不重要,“重要的是社交,支持幾個人同時玩,內容符合社交需求。

“線下的消費場景就是娛樂休閒聚會,主流的消費人羣不外乎是親子、閨蜜、情侶、朋友聚會等,內容要貼近這幾類人羣的需求。”對於這點,筆者與身邊的朋友深有體會。在VR體驗中,即便兩個人不能直接對話,但可以看到對方的虛擬形象,以及發出的動作,從而進行簡單的互動,僅僅如此也極大地增加了VR體驗的趣味性。顯然,正是因為社交的存在,線下體驗才凸顯出它的不可替代性,以及較大的市場需求。
至於為了人們的社交性,體驗館到底要開多大,或是允許多少人同時體驗?與其他遊戲開發者所説的2-4人,或是體驗店經營商幾百平米、幾千平米場地的豪氣不同,陳振更多從商業模式上考慮,“一個小時內空間的客流量”。

引用“比如説,密室一個主題是60平米,1個小時6個人左右;如果打造鬼屋式的商業模式,空間比較大,假如三百平米,屬於遊覽性質的,半個小時或20分鐘進去一撥人,比方説一個小時內可能進20個人,那麼每平米的收入就可能更高。”

結語



現在,他們只選用了HTC Vive這套設備,因為除了性能方面的優勢外,“線下運營要考慮到本身設備的穩定性和持續性,尤其要長時間運行十幾個小時。同時Vive也方便購買配件,有相應的售後。商業本身穩定性決定了你多大程度上會使用這個硬件 。”至於其他設備和體驗,他們還在等比較成熟的揹包方案。內容方面,他們正在開發一款新的解謎類遊戲,中間會結合動作和冒險,也會加入戰鬥,玩家在解謎探索過程中遭遇戰鬥。

不管是密室逃脱,還是VR體驗店,消費者在不斷尋求新的刺激與驚喜,VR的出現恰逢其時。


資料來源:雷鋒網
作者/編輯:田苗

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