逆襲!微軟要讓 Xbox 以這樣的方式東山再起!(上)

TECH2IPO 於 15/12/2015 發表 收藏文章
引用創見乾貨:

PS4 擋在 Xbox One 的身前,收穫無數掌聲尖叫聲。舞台後面退下來的 Xbox 360 恨的牙癢癢,卻幫不上任何忙。

本長文連載講述了微軟將如何讓 Xbox One 實現逆襲,主要靠以下的四款遊戲:《核心重鑄》(Recore)、《量子裂痕》(Quantum Break)、《鎮壓》(crackdown)、以及《腐朽都市》(State of Decay)。它們的開發方向上都有着明顯的戰略重點。且看微軟如何突出重圍!


沒有人比微軟更清楚 Xbox 已經從光環中隕落。

在它上市的 8 年時間裏,Xbox 360 讓微軟公司在遊戲界樹立起了領導者的地位,更何況它還能夠運行一些在線播放應用,比如 Netflix、Hulu、Pandora。其實在那個時候,娛樂業的風向已經開始遠離實體媒體和有線電視訂閲服務, 而微軟的一系列舉動,以及其背後的用意,通過 Xbox 這款產品體現出來,使得人們隱約捕捉到微軟即將霸佔家中 每個 客廳的野心。

每一次有關它的新聞發佈會上,微軟看起來都是躊躇滿志,顯得無比有信心。當它在 2010 年發佈 Kinect 動作捕捉系統的時候,《連線》雜誌稱這是視頻遊戲歷史上濃墨重彩的一筆,沒有什麼產品可以與之媲美。這款產品在市場上的人氣積累如升空火箭一般,直到 3 年後,Xbox 360 的繼任者 Xbox One 出現,事情開始起了微妙的變化。

從理論上來説,Xbox One 簡直符合了所有遊戲粉絲們對 Xbox 360 的種種期待:一個功能更加強大的 Kinnect,新的硬件能夠把你的主機和機頂盒連在一起,它還帶來了關於雲系統的討論。這一切都是如此的盡善盡美。

唯獨微軟忘記了一點:遊戲。 在長達一個小時的新品發佈會上,只有 6 分鐘時間介紹了 Xbox One 上有哪些新遊戲。
那些感到背叛的粉絲們開始將自己的怒火傾瀉到論壇和遊戲博客上,業內評論者們稱這樣一次發佈會簡直是一場災難。


這時候微軟的領導者們審時度勢,及時召開了一系列發佈會,宣佈一些粉絲們鍾愛的大作,比如《光環》以及《殺手直覺》在 Xbox One 平台上的迴歸。但是這並沒有起到太大作用,傳達給市場的訊息仍然是模糊的,沒有重點的。因為有了 Kinect 這款硬件設備,Xbox One 比它的同期競爭者Sony的 PS4 貴了 100 多美金。2013 年的 11 月 22 日,微軟正式發售這款遊戲主機,它投放到市場的感覺就像是從六層樓直接扔下來了一個重物一樣,砰!支離破碎!從此處起,Xbox One 被一騎千里的 PS4 甩到身後。

但是微軟並沒有放棄 Xbox,甚至於它還在大筆地投資,高達數億美金,寄希望於將數億 Windows 用户轉化成為 Xbox 玩家。 但是微軟要首先完成一個任務才能説接下來的事情,那就是它要不惜一切成本的吸引遊戲迴歸到它的平台上!


關於微軟工作室(Microsoft Studios)的掌門人 Shannon Loftis

華盛頓、Xbox 的總部大樓的三樓休息區,我們坐在這裏採訪 Shannon Loftis,微軟工作室的總經理。在我們的身後是一個 1 : 1 比例的光環角色造型,他持槍威風凜凜的站在大廳。此時是正午時分,周圍寂靜無比。十幾個員工安靜地路過,你所能聽到的只有咖啡機響動的聲音,以及隔着幾個房間隱約聽到的遊戲手雷轟然爆炸的聲音。

遊戲行業一直以來都是由男人主宰,他們穿着帶着各種圖案的 T 恤以及拖板鞋,相比之下,Loftis 優雅動人,且透露出足夠專業的素質,她渾身上下都透露着自信。Xbox 員工談起她來的時候,就像是一羣士兵驕傲地談起了自己的長官是多麼能掌控一切。 在圈子裏面,她為人所熟知的最大特點是「嚴厲」以及「保護性」。一方面,她嚴格地提出對產品質量上的要求,以及劃定時間框架;另一方面,她給微軟工作室充當保護傘,阻止那些企圖想幹涉工作室創意以及具體工作的一切外力。

Loftis 已經在微軟工作了 22 年,算得上不折不扣的「老兵」,她無數次見證過公司的巔峰期也見證過它的低谷期。在上世紀 90 年代末,當微軟試圖利用遊戲進一步開拓 Windows 市場的時候,她就已經在公司了。在 20 世紀初,她給第一代 Xbox 製作遊戲。不僅如此,當時公司正在試圖第一次將主機玩家聯到網上,這個具有先鋒革命性意味的項目她也參加了。她負責 Xbox360 歐洲區遊戲開發項目,其中包括了知名遊戲品牌《鎮壓》(crackdown)和《神鬼寓言》。當微軟開始在 Kinect 動作控制系統上開發的時候,Loftis 已經負責掌管公司內部的一個工作室,並且拿出來了一批好遊戲,以及掌握了一批核心技術。前不久,Loftis 成為了 Xbox 娛樂工作室的總經理,這個機構現在已經不存在了,它是為了配合 Xbox One 的推出,提供一系列圍繞遊戲的文檔、電影以及視頻產品。

如今,Loftis 的目標跟微軟公司趨於一致,也是她工作的主要內容:不斷地支持遊戲開發者拿出微軟下一波遊戲大作出來。


(遊戲《鎮壓》(Crackdown)的截圖)

微軟開發遊戲的模式

其實,在外界看來的微軟出品的遊戲並不見得真的是由微軟親自制作出來的。它並非完全是公司內部來製作遊戲,(不同於任天堂的「超級馬里奧兄弟」),又或者是藉助於第三方遊戲供應商,(比如動視的「使命召喚」系列)。微軟採取的方式往往是依賴稱之為「二級合作」的合作制,這是一種主機制造商和外部遊戲工作室深度合作的模式,帶來的是雙贏的結果。微軟工作室可以得到現成的,極具天賦才幹的遊戲開發人員;而遊戲開發人員可以得到充足的資金,市場營銷支持、以及來自微軟公司內部,無數工程師和遊戲開發人員的大力協助。

這樣的合作模式已經被事實證明是非常富有成果的。比如「舞蹈中心」、「腐朽之都」、「戰爭機器」等遊戲大作。這些都是「二級合作制」帶來的作品。雙 方將才華和銀行裏躺着的大把的鈔票完美的結合到了一起。

而為了讓 Xbox 東山再起,微軟需要打造下一代遊戲大作。為了做到這一點,公司必須説服遊戲開發人員使出他們全部的才華以及從業經驗來與微軟合作;為了做到這一點,外部的遊戲看開發人員以及潛在的二級合作者都應該將更多的信任投放在微軟身上。

在這樣的背景下,Loftis 作為微軟工作室的第一任總經理,她所採取的第一步行動就顯得格外至關重要:她立刻將公司下面的若干小的團隊進行整合,成為一個單獨的部門,並且理順整個工作流程。

Loftis 接受採訪時表示:「 我認為我的重要責任之一就是要去證明一些事。我們要向玩家證明在微軟的遊戲平台上玩兒遊戲是值得考慮的,我們要向遊戲開發者證明有必要在我們的平台上開發遊戲。
跟微軟工作室合作,要求你必須行動更加迅速,交流更加方便,成果更加明顯。公司的未來就要指望這種合作呢。

具體到微軟在 2016 年即將給我們帶來哪些遊戲大作, 它們分別是《核心重鑄》(ReCore)、《鎮壓 3》(Crackdown 3)、以及 《量子裂痕》(Quantum Break)。三款大作都是在 loftis 上任之前就定下來的,而在過去的幾年時間裏經歷了激進變化的莫過於《量子裂痕》了。


(圖注:《量子裂痕》遊戲的截圖)

好事多磨,幾經周折的《量子裂痕》

《量子裂痕》是一款第三人稱射擊遊戲。這個遊戲發生在一所類似於麻省理工學院的大學裏,故事的主角之一 Jack Joyce 擁有某種特定的時空扭曲的能力,他必須在有限的時間裏阻止大反派 Paul Serene 的行動。這個大反派的超能力是能看見未來。

這樣的遊戲背景故事介於克里斯托弗諾蘭的電影以及羅蘭艾莫里奇電影之間。它也許能夠這兩者之一尋求到突破口,但是最令人驚歎的是它的遊戲預告片,去年它就公佈於眾了,一條超大的船裂變成了一座橋,時間靜止下來,遊戲主角們從碎片中穿越,來到了安全地帶。
但是遊戲幕後,《量子裂痕》一路上是跌跌撞撞走來。這體現了微軟公司在遊戲開發上理念的轉換。

在 Xbox One 於 2013 年發佈的兩款新遊戲之一便是《量子裂痕》,它剛開始只是某種帶有海報式的概念作品,顯示着微軟將讓 Xbox 集中多種媒體影音科技的載體平台,證明看電影電視劇和玩遊戲並不一定非得發生在兩個獨立的 App 中。在《量子裂痕》這款遊戲中,兩者被有機地結合在了一起。不僅如此,它的第三人稱射擊模式還能夠切換到反派的視角,觀賞一部動作電影。

為了達到這樣的效果,《量子裂痕》背後的開發團隊必須學習影視製作裏裏外外的各種內容,並且還要求助於洛杉磯和雷德蒙德團隊。這兩個地方離遊戲開發人員所處的地方,芬蘭的愛斯波相距數千英里之遠。
然後到了 2014 年,微軟改變了策略。微軟娛樂工作室(Microsoft Entertainment Studios)關閉了,Kinect 也不再成為搭載在 Xbox One 上的必備選項。而《量子裂痕》的創意總監 Sam Lake 認為主機的一系列變化之下,製作這款遊戲的過程和方法也在發生相應的變化。

「一步又一步,曾經那些在大家眼中最為重要的東西變得不再重要,而某些之前不起眼的內容地位有所抬升。時不時的,微軟內部的一些策略上的調整直接影響到了遊戲上某些重要的功能體驗。」他這麼説道。

《量子裂痕》遊戲裏面還是容納了「電視劇」元素,一共四集,每集 20 分鐘,但是現在營銷推廣上面已經不再強調這些特色了,而是專為宣傳它對於射擊遊戲的意義。玩家們甚至還會看到一個選擇跳過看這些電視劇的選項。
《量子裂痕》創意總監 Lake 表示他目前非常滿意項目的執行落地情況。從本質上來看,它仍然是一個傳統的第三人稱射擊遊戲,「最關鍵的一點,它是一個宏大的,以故事體驗為驅動的影院級效果的動作遊戲。我們在開發過程中不斷試錯,進行各種各樣的嘗試,我想這也是 Xbox One 作為遊戲主機以後發力的方向:遊戲大於一切。」

幻燈片與卡片

就在筆者採訪 Lofits 的前一天晚上,筆者坐在沒有窗户的會議室裏跟 Xbox 的系統設計師 Chris Novak 聊了聊。他給我看了兩樣東西。第一個是一部 PPT 幻燈片;第二份東西是一套實體卡片。Novak 告訴筆者,每當微軟考慮跟外部人員合作開發一款新遊戲的時候,這兩樣東西都會拿出來給遊戲開發人員看。

Novak 在年齡上不易讓人看出來是多少歲。他穿着緊身的 T 恤,皮質夾克,打了髮膠的頭髮,他的歲數應該介於 20 歲到 50 歲之間。他有着年輕人的活力,也有着年長者的沉穩和韌性。這種沉穩和韌性體現在哪怕還有一個月這個項目就要完蛋了,負責這個項目的人仍然能夠堅持到底,沉着應付撲面而來的挑戰。

Novak 打開了 PPT,説道:「每次我們進行演示的時候,希望遊戲開發者能夠真正明白我們的平台價值所在,能夠從他們手中誕生出來他們一直夢想,可望而不可及的遊戲作品。」

微軟跟外部遊戲工作室展開的會議會放在一個大禮堂中,每一次會議都是這樣,每一次開會都是要讓外部人員知道他們打交道的對象是誰,這可以被視為是一種宣示實力的方式:這是一個擁有 10 萬人,在科技及娛樂行業擁有舉足輕重地位的公司,它所能夠提供的幫助是 360 度全方位覆蓋的,從最前沿,不為人知的黑科技到遍佈服務器的辦公大樓,這一切的幫助永遠超乎外部人員當初的預期。


然後,Novak 把 100 張卡片鋪在了桌面上。

在每一張卡片,上面寫着類似於關鍵標題的話語,下面再附有一行簡短的註釋。每一個卡片代表着一種想法:比如「遊戲好玩程度(Gameplay)」- 遊戲好玩程度決定着一切。」而其他的一些卡片指向商業化活動或者跨媒體的生產內容等等。在這些卡片中還有一小部分都貼有「展示」的標籤,這些則是重中之重,是微軟即將下的賭注,期望藉由新一代遊戲和硬件中體現出來的,尚沒有落地的想法。

之後,Novak 讓我提出一個遊戲想法,我脱口而出了一連串不相關的詞組成的長句:「一個大規模的多人在線兔子大戰殭屍的遊戲。它有點兒像《命運》,但是玩兒起來更可愛。」

Novak 對於這樣的想法並沒有感到任何吃驚,他直接拿出來了其中一張寫着「雲計算」的卡片。

「我們現在已經有了雲計算,它的名字是 Azure。這個項目已經投資幾十億美金,全世界各地都遍佈着它的服務器。而云計算將實現你所説的兔子大戰殭屍遊戲,這將讓我們重新思考傳統 MMO(大型多人在線角色扮演遊戲)的形式是什麼。如果這款遊戲的壽命是一年,它會是什麼樣?5 年是什麼樣?甚至是 10 年會是什麼樣?我們真正想要的遊戲是什麼?」

《鎮壓 3》是微軟公司將「雲計算遊戲」帶入現實的重要一步

舉個例子,微軟公司想要承擔花費幾十億美金的風險,讓雲計算遊戲真的走進現實。儘管有了前期的投資,公司還需要一個合作伙伴推動這門科技的發展,公司一直在等着這個人出現。

這個人最終還是出現了,他的名字是 Dave Jones。他是負責開發《鎮壓 3》這款遊戲的工作室 Reagent Games 的創意總監 Dave Jones。

《鎮壓 3》這款遊戲只能用「驚為天人」這四個字來形容!玩家可以聯合起來打擊恐怖犯罪,並且一步又一步地把一座城市撕成碎片,不管是街邊的報刊亭又或者是高聳入雲的摩天大樓。建築物瞬間毀滅成成千上萬塊碎片,整個城市會以多米諾骨牌效應接連坍塌。

《鎮壓 3》是微軟公司將「雲計算遊戲」帶入現實的重要一步

如今風靡遊戲界的遊戲類型是「開放式世界遊戲」,而 Dave Jones 就是此類型遊戲的奠基人。在 1988 年,他創辦了 DMA Design,之後帶出來讓所有玩家記憶深刻的鼻祖級遊戲:《俠盜獵車》。在 2007 年,他讓第一代《腐朽之都》實現聯網。Jones 同時聯合創辦了大量視頻遊戲工作室和科技公司。他最近剛剛成立的初創公司 Cloudgine,意欲將雲計算獨特的響應能力提升到全新的水平。

如果這個技術得以實現突破,那麼視頻遊戲開發人員將不再指望着客户購買最近的,且昂貴的遊戲硬件設備,所有的遊戲都會運行在千里之外的服務器上……

這項科技會給我們帶來什麼效果呢?它最近展示出來的動畫説明了一切。同樣的兩個機器,上面各自顯示着一棟摩天大樓。其中一個沒有云計算的支持,它毀滅成為碎片的過程簡直卡的不行,就像是一張又一張的幻燈片在播放;而另外的一台機器,得益於雲計算的強大助力,它毀滅成為碎片的過程流暢,真實,震撼!

正因為《鎮壓 3》這款遊戲背後藴藏的重大意義,微軟才願意給予支持。當 Jones 的團隊需要在雲計算底層架構上面有更深入的理解時,微軟出手,貢獻出自己的數據中心;當 Cloudgine 團隊產生了任何問題時,微軟的專家將及時給予解答。如果《鎮壓 3》能夠開創先河,那麼按照 Jones 給我説的原話,「它將徹底顛覆遊戲行業。」

這毫無疑問是一次雙贏的合作。Novak 表示:「坦白來説,我們正在改變微軟雲計算平台的工作方式,憑藉着的就是一款遊戲而已。」

在接下來,我們將深入介紹微軟藏在背後的其他好牌,以及它在未來的遊戲開發戰略部署。我們理應對 Xbox 寄予更多期待!

本文來源:Verge 譯文創見首發 由 TECH2IPO / 創見 花滿樓 編譯 轉載請註明出處


資料來源:TECH2IPO

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