DOTA2 7.0:不讓用户謀殺產品

TECH2IPO 於 15/12/2016 發表 收藏文章

北京時間 12 月 12 日凌晨 1 點,許多 DOTA2 玩家不斷地刷新頁面,期待 DOTA2 今年——或者可以説是最近幾年——的頭等大事:7.0 版本的更新。

7.0 對於 DotA 玩家的意義不言自明。DotA 6.x 時代的牽頭人 IceFrog(通稱冰蛙)在 2005 年接手 DotA 地圖破解(整合來自多個作者的不同內容)及開發後,雖然 DotA 一路發展壯大,直到擺脱了 War3 的限制成為完整的 DOTA2,並將版本號緩慢推進到 6.88,但 6 時代仍是冰蛙的代表作——無論從 DotA 到 DOTA2 的飛躍,還是從 DOTA2 到 DOTA2 Reborn 的重製,版本號都仍然停留在 6。

要知道,6.00 到 6.88,DotA 的更新早就已經引起了玩家多少次「這已經是新遊戲了」的感慨。尤其從 6.84 版本起,由於環境機制的巨幅變化,每次更新都有人跳出來説「DOTA3 來了」。因此,突然降臨的 7.0,到底會有多大的變化,才能超越以前所有的衝擊,成就名副其實的「DOTA3」,必然是玩家們不斷猜測和幻想的。也因此,無數中國玩家才會選擇在凌晨仍然翹首以盼。

然而,由於未知原因(據傳遭黑客攻擊),DOTA2 早已準備好的更新日誌頁面到了約定時間仍然無法打開,起初還是無限自動刷新,後來乾脆蹦出了 503。官網出現故障,客户端同樣有問題。本來預計同時上線 7.0 的測試服(DOTA2 test)沒有半點兒要更新的反應,進入遊戲後始終還是 6.88 的版本。

無數等待着的主播、玩家和職業選手頓時炸鍋,無數人火速聯繫冰蛙反映問題。在一時半會無法回覆的狀況下,各種謠言和意淫層出不窮,而 DOTA2 的一些工作人員甚至不得不在 Twitch 直播更新日誌,以此稍稍滿足等待了許久的粉絲們。1 個半小時後,大約北京時間凌晨 2 點半,官方更新頁面終於恢復,測試服也終於邁入 7.0 時代。等待着的無數玩家,又迎來了一個不眠之夜。

巨量的誠意

那麼,7.0 到底是不是如假包換的「DOTA3」?

答案是肯定的。7.0 帶來的衝擊絕非以往任何一次更新可比。UI 的大幅優化,地圖的移山填海,嶄新機制(而且不止一個)的上線,這三者的任何一個變化都足以令老玩家瞠目結舌。

UI 的優化幾乎重新宣讀了 DOTA2 的設計理念。比起從前痴重詳細的界面,新的 UI 靈活輕便,大量情報僅會在玩家需要時才顯示。UI 簡化,自然意味着遊戲中直接視野的開闊,這也是官方承認的設計意圖。上手一把,DOTA2 儼然從以前那個深沉厚重的遊戲變得「輕鬆」起來,然而其深厚的地方卻一點兒也沒丟掉——只是藏在了 alt 鍵的後面。

地圖的改變可以説是跨時代的。地圖細節修改可説是幾乎每個版本都有,「肉山搬家」之類大興土木的工程也並非少見,但全局規模的修改和「肉山出遠門」的變化在 DotA 則是暌違已久了。本次地圖的變化,除了體現在肉山跨省旅遊,更是直接大幅影響了神符規則和野區規則,並且新增了此前從未有過的地圖要素。要知道,與類似遊戲相比,DotA 的最精髓之處可以説就是結合了高低差、繞樹林等細節的視野控制,而大量視野技巧雖不完全依賴「背圖」,能否熟練運用與對地圖的熟悉程度也無可否認地息息相關。想熟悉 7.0 的新世界,老玩家要花上點時間了。

機制上,天賦系統的加入無疑有着濃厚的《風暴英雄》影子,而一些細節如補刀斧和大藥、小藍的變化則再次讓玩家感慨 DOTA2 與 LOL 之間的恩恩怨怨。然而,天賦系統從 10 級開始才「姍姍來遲」的設定,註定這個系統有着很長的「觀察期」,冰蛙還不敢讓天賦以 5、10、15、20 的快節奏示人——正如「法強系統」小心翼翼的加入一般,如今的天賦系統也有着濃烈的「先試錯,即便錯了影響也不太大」的意味。

在此之外,揹包系統的設計無疑是「皆大歡喜」,有百利而無一害的。可以説,在嘗試「革命」和「顛覆」的過程中,冰蛙總能拿出一些穩定的「進步」來撫慰玩家的情緒。這也導致 DOTA2 的升級從來不是「變異」或「向某某靠近」,而總是試圖在某些方向成為「先驅」。

猴子的策略

熟悉 DOTA2 的玩家都知道,V 社最頭疼的競爭對手從來不是 LOL 或其他遊戲,而是 DOTA2 的前身 DotA。而 DotA 遺老聚集的「重災區」,無疑是完美世界的代理「不功不過」「聊勝於無」的中國區。怎樣把 DotA 遺老拉攏至 DOTA2,V 社曾經也採用了許多方法——然而這些方法,或許都不如 7.0 的一隻「猴子」來得給力。

在 Ti6 賽場放出新英雄「齊天大聖」的錄像後,DotA 系列從 do1 至 do2 長達四年無新英雄的歷史結束了。DOTA2 是一個競技性非常強、競技規模也非常大的遊戲,平衡性的改動從來都是謹小慎微,這導致遑論新英雄,就連 do1「本來就有的英雄」引入 do2 時都務必「等上幾年」「一拖再拖」。然而,時間久了,這種謹慎劃出了一道怪圈:dota 老玩家們紛紛認為「do1 英雄結束搬運後,囿於平衡,do2 恐怕很難創造新英雄了」。
這種無奈的觀念很快演化為一種「正確」和「理所當然」,部分 dota 玩家坐擁「足夠多、足夠個性」的英雄,甚至開始嘲諷和哀歎類似遊戲中「英雄雖多卻同質化嚴重」的現象。這種優越感並非不可理喻,但也同時造就了一種固步自封。開發新英雄如此艱難,官方要如何拋出新英雄,才能顯得不突兀、不無聊、不「像其他遊戲一樣」?

隨着齊天大聖的到來,上述兩個問題幾乎同時解決。一個有着濃烈中國風情和十足魅力的新英雄,帶着爆炸級別的誠意與玩家見面。英雄的技能設計並非「同人創作」,像許多遊戲中的孫悟空一樣「有名無實」,而是建立在對西遊記原著深厚的理解上。當你看到金箍棒、七十二變和毫毛被冰蛙巧妙地體現在遊戲中,你不得不感慨這個「孫悟空」可不是為了「博眼球」才拼湊出來的。最關鍵的是,如果你是中國玩家,親切感自然也會倍增。

伴隨着兩個官方漫畫和一個至寶皮膚,大聖的風光壓倒了 DOTA2 歷史上所有的新英雄,為「DOTA2 原創英雄首秀」打了一個無比好的開頭。假如今後的每一個新英雄(假如以後還有英雄),V 社都能以同樣的誠意對待,給予其深厚的文化底藴和強烈的設計感,DOTA2 的新英雄就絕不會是「為了數量而增加」——這也自然與同類許多遊戲拉開了巨大差距。

不讓用户謀殺產品

不可否認的是,雖然 DotA 曾經一度是統治級別的競技遊戲,如今的 DOTA2 卻並非受到了當年所有老玩家的支持。一部分老玩家固守 do1,變成令人頭痛的遺老。一部分老玩家年紀已大,沒有太多時間精力投入遊戲中。一部分老玩家甚至逐漸與新人產生了「代溝」,DOTA2 的任何升級和變化,都被他們曲解成「對 DotA 的背離」。

尤其是,7.0 的到來給許多人開始接觸 DotA 的 6.x 時代翻了篇,一些玩家似乎更有理由對其「漸行漸遠」。玩家可以任性,V 社可不能坐視不理——否則 DOTA2 的玩家基礎該如何維持呢?

對於 do1 遺老,DOTA2 遊戲品質的不斷提升或許有利於他們追隨而來,此次的大聖降臨或許更是一味猛藥——需知 do1 幾無可能複製這樣一個英雄出來。想要用金箍棒粉碎敵人,那不如來 do2 吧,反正也是免費,何樂不為?

對於工作繁忙、精力不濟的「超齡玩家」,聰明的 V 社很久以前就想到了極佳策略來應對他們。我在很久以前的文章中分析過,DOTA2 是一個「不玩也有樂趣」的遊戲,其樂趣體現在水平極高的競技賽事上,體現在遊戲設計的深度上,也體現在無窮無盡的創意工坊裏。老玩家可以不玩,但可以通過購買門票和勇士令狀來「觀賞並支持 DOTA2」;老玩家可以不玩,但可以通過豐富的自定義地圖偶爾「休閒一下」;老玩家可以不玩,但可以參與到 DO2 的設計中——將自己的作品上傳至創意工坊,受歡迎者便成為官方內容。

隨着 7.0 的到來,「眾籌」+「眾包」的「既照顧老玩家、也受老玩家照顧」的玩法又有了巨大升級——AI 的眾包。一方面,也許官方也懶得自制機制大改後的 DOTA2 AI 了;一方面,許多沒時間競賽卻有心情人情的老玩家既有能力又有意願塗抹自己的 AI——好,是時候將這項繁重複雜的工作眾包出去了!V 社無疑把「責任」與「權利」的平衡掌握得非常好。

至於許多 DO2 一更新就要嘰嘰歪歪的玩家,V 社並不打算與之爭辯,也無意做出過多解釋曲意逢迎。過硬的遊戲品質如果還不能使他們回心轉意,DOTA2 要向前走——即便最後背離了 DotA,變成「DOTA3」甚至「全新的遊戲」,讓喜歡的玩家更喜歡,讓沒玩過的玩家加入,遠比照顧冢中枯骨一般的少數老人要有價值。這是十分正確的產品策略,雖然許多產品和遊戲都在這個判斷上栽了跟頭。

值得一提的是,do2 此次更新後,雖然不斷更新的遊戲體積越來越大、有臃腫之嫌,但若刪除所有遊戲資料重新下載,體積卻可以收縮到 9GB 以內。7.0 來了,「DOTA3」來了,不如拋去舊日的所有累贅,重新出發——就像官方的描述一樣,一段新的旅程,正在開始。

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資料來源:TECH2IPO

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